路克再随意看了中立面板几眼,其中什么人都有。
他认识的大多数人都在上面,包括托尼斯塔克、弗兰克。
而邪恶面板上,颜色深红的那些名字都比较眼熟。
比如靶眼、某些有过接触但由别人抓捕的团伙骨干、杀人狂等等,这些人的共同属性就是干得坏事很多。
边实验边琢磨,他大概明白这面板的作用。
与他近距离打过照面的人,就能从系统中查看其善恶程度。
乍一看,这次系统改造出来的善恶判定系统,没有直接提升他的战斗力。
但路克的心中却在狂笑:马蛋,系统爸爸这是进一步放开了限制,很明显是对自己这些日子兢兢业业,努力薅羊毛刷积分的行为很满意嘛!
以前,他每次行动都要辛辛苦苦查资料找证据,确定哪些目标是罪有应得,避免杀错无辜者和警方卧底。
现在,这个麻烦终于不存在了。
只要每次行动前用系统排查一次,只要被判定为邪恶的目标,他可以先斩后奏,不用担心误伤。
系统新出现的这个善恶判定,对于那些累犯的团伙份子没啥用,他们坏事干太多,随便一查就罪证确凿。
但路克不可能对所有的警局同事、FBI探员,乃至突发状况下的陌生人了如指掌,这时善恶判定就能派上大用场。
像上次那个雷耶斯地检,他就不用实现查找情报,只要接触对方一次,就能从她的善恶标注决定处理方法。
其次,这个功能在破案上也有不小的用处,不过对他效果一般。
毕竟对方哪怕是邪恶的,也未必是因为正在调查的案件,而法律最终要讲证据。
很多时候警探并非不知道有些嫌犯有问题,但没有证据,终归不能将其绳之以法。
因此,善恶判定功能还是与义警身份更搭。
最后,系统的善恶判定能与经验积分相互对照,加上对那些目标犯罪行为的分析,完全可以作为参照物。
这样路克就能摸索出准确系统的奖惩机制,而不会像之前那样全靠推测。
在那里高兴了好一阵,他才收回思绪,研究起这个善恶判定的规律来。
过了一个多小时,储物模块的改造也完成了。
实验了片刻,储物空间内装配拆卸物品的效率改变不大,应该是斯隆的恶念集合体不太“值钱”,聊胜于无罢了。
暗骂这家伙废物,他满意地取出了V